Das sind die meistgenutzten Gaming-Plattformen in Deutschland

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Die Zahl der Smartphone-Spieler in Deutschland ist im Jahr 2022 erstmals zurückgegangen. Rund 22,8 Millionen Spieler nutzten die Plattform, das sind rund 700.000 weniger als im Vorjahr.

Die Beliebtheit von Spielekonsolen nimmt dagegen weiter zu. Im vergangenen Jahr gewannen die Konsolen weitere 1,1 Millionen neue Spieler hinzu und festigten mit insgesamt 18,9 Millionen Spielern auf Konsolen wie Nintendo Switch, PlayStation oder Xbox ihren Platz als zweithäufigste Spieleplattform. Der PC verzeichnete hingegen einen deutlichen Rückgang von rund 1,4 Millionen Spielern auf insgesamt knapp 12,9 Millionen PC-Spieler.

Die Kombination aus Smartphone und Tablet bleibt dennoch das bevorzugte Medium für das Spielehobby der Deutschen. Insgesamt spielen rund 26,5 Millionen Menschen auf mobilen Endgeräten, was auf die Vielfalt und Zugänglichkeit von Spiele-Apps zurückzuführen ist.

Bild: game – Verband der deutschen Games-Branche e. V.

In Bezug auf den Umsatz zeigt sich, dass auf Smartphones in Deutschland im Jahr 2022 insgesamt 2,8 Milliarden Euro mit Spielen umgesetzt wurden. Auf Spielekonsolen liegt der Umsatz dagegen bei rund 2 Milliarden Euro und auf dem PC bei rund 1,6 Milliarden Euro. Auf dem Smartphone entfallen knapp 99 Prozent des Umsatzes auf In-App-Käufe, auf dem PC sind es 70 Prozent und auf den Konsolen nur 29 Prozent.

Insgesamt zeigt sich also die Vielfalt der Spieleplattformen in Deutschland mit einer steigenden Anzahl von Konsolenspielern und der Dominanz von In-App-Käufen auf dem Smartphone.

Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Aufgrund vieler inhaltlicher Überschneidungen zwischen den einzelnen Angeboten, die bisher in Online-Gaming-Dienste, Gaming-Abo-Dienste und Cloud-Gaming-Dienste unterteilt waren, wurden diese erstmals unter dem Begriff „Gaming-Online-Services“ zusammengefasst. Zudem wurden die Abonnements für einzelne Spiele in den Teilmarkt der In-Game- und In-App-Käufe integriert.

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