Android-Entwicklung für Einsteiger #01 – Einrichten der Entwicklungsumgebung und eine erste App

Gastbeitrag

Hallo zusammen, für den Leserbereich von mobiFlip.de will ich einen Beitrag der etwas anderen Art einreichen. Da ich privat und beruflich mit der Entwicklung von Android-Apps beschäftigt bin, dachte ich mir, etwas von diesem Wissen weiter zu geben und eine kleine Serie zum Thema Android-Entwicklung zu schreiben. Diese Serie richtet sich an Personen, die grundlegende Programmierkenntnisse in der Programmiersprache Java besitzen, sowie die Konzepte der objektorientierten Programmierung verstanden haben.

Konkret geht es um die Entwicklung eines kleinen RSS-Readers nach Google-Designrichtlinien, welche ab Android 2.2 funktionieren soll. Ja, ich weiß das es davon schon viel zu viele gibt, aber zum Einstieg eignet sich eine solche App ideal. ;) In dieser Episode geht es um die grundlegende Einrichtung der Entwicklungsumgebung, sowie das Hochladen einer ersten Demo-App auf das Smartphone (Tablets gehen natürlich auch). Alle, die kein Android-Endgerät, besitzen können den mitgelieferten Emulator verwenden, allerdings reagiert dieser oft sehr träge. Ansonsten braucht man neben einen normalen Computer nichts mehr. Die Entwicklung für Android erfordert zunächst weder irgendwelche (kostenpflichtigen) Registrierungen, noch muss man irgendwas bei Google beantragen.

Als Betriebssystem verwende ich hier Windows, da die meisten Leser vermutlich dieses System einsetzen.

Entwicklungsumgebung einrichten

Als Entwicklungsumgebung an sich habe ich mich für das brandneue Android Studio entschieden. Es ist zwar noch stark in Entwicklung und hat hier und da noch ein paar Probleme, allerdings ist diese Umgebung zukunftssicherer als das Android Plugin für Eclipse.

JDK (Java Development Kit) installieren

Zunächst benötigt man ein aktuelles JDK, welches man sich von dieser Seite für die eigene Plattform herunterladen kann:

Android Studio installieren

Die IDE kann man sich kostenlos hier herunterladen.
Falls der Erststart nicht richtig funktioniert, sollte man diese Hinweise beachten.

Ein häufiger Fehler der unter Windows auftritt ist, dass das Studio die Java-Installation nicht findet. Dies kann man aber leicht durch das Anlegen einer entsprechenden Umgebungsvariable in den „Erweiterten Systemeinstellungen“ beheben. Man legt dort eine Variable mit dem Name „JDK_HOME“ an, welche auf das Verzeichnis zeigt, indem das JDK im vorherigen Schritt installiert wurde.

Android-Gerät als Entwicklungsgerät installieren

Damit man Anwendungen direkt auf das Gerät aus Android Studio geladen werden können, muss das Gerät als Entwicklungsgerät installiert werden. Als Erstes muss deshalb auf dem Gerät „USB-Debugging“ aktiviert werden. Diese Option ist auf den Geräten oft etwas versteckt, normalerweiße findet man es unter den Menüpunkt „Entwickleroptionen“.

Ein Hinweis noch für alle Nutzer von Android 4.2 oder höher. Ab dieser Version werden die Entwickleroptionen standardmäßig ausgeblendet (jedenfalls unter Stock-Android). Um diese zu aktivieren tippt man mehrmals auf den Eintrag „Build-Nummer“ zu finden im Einstellungspunkt „Über das Telefon / Tablet“.

Im Anschluss schließt man das Gerät an den Computer an. Windows wird nun ein neues Gerät erkennen und versuchen zu installieren. Falls man die offiziellen PC Software das Smartphone Herstellers installiert (z.B. Samsung Kies) hat läuft die Installation normalerweise korrekt durch. Schlägt diese allerdings fehl bzw. man möchte sich keine zusätzliche Bloatware installieren, kann man es mit den Universal Adb Driver probieren. Ansonsten findet man im Internet genügend Anleitungen um den richtigen Treiber für sein Endgerät zu installieren.

Die korrekte Installation kann man nun über den Geräte-Manager kontrollieren. Hier sollte nun ein neuer Eintrag „Android USB Devices“ auftauchen.

Ein wichtiger Hinweis zu Debug-Modus allgemein. Ist dieser aktiviert kann man das Gerät auch ohne das Display zu entsprerren zugreifen. Hier sollten vor allem Nutzer mit gerooteten Gerät aufpassen, da man sich über ADB (Android Debug Bridge, damit kann man das Gerät vom PC aus administrieren, z.B. neue Apps installieren) sich sofort als Root einloggen kann (manche Custom-ROMs bieten Zusatzfunktionen um dies einzuschränken). Deshalb USB-Debugging immer deaktivieren wenn man gerade nicht entwickelt.

Projekt anlegen

Nun da alles installiert und eingerichtet ist, geht es an die eigentliche Programmierarbeit :)

Dazu startet man Android Studio und startet mit Klick auf „New project“ den Projektassistenten.

  • Application name: Name der App
  • Module name: Interner Projektname der Entwicklungsumgebung
  • Package name: Ein eindeutiger interner Name eurer App. Meistens ist es ein umgedrehter Domainname
  • Projekt location: Wo soll das Projekt gespeichert werden
  • Minimum required SDK: Legt fest ab welcher Android-Version die App lauffähig ist. In unserem Beispiel soll die Anwendung ab Android 2.2 (Froyo) laufen, damit so ziemlich alle aktiven Android-Nutzer diese App im Play Store finden und nutzen können.
  • Target SDK: Diese Angabe legt fest, mit welcher höchsten Android Version die App getestet wurde. Hintergrund ist folgender: Legt man hier zum Beispiel die Version 2.3 fest, wird die App selbst auf einem Android 4.3 Gerät im Kompatibilitätsmodus angezeigt (d.h. keine ActionBar, den Legacy Menübutton bei den virtuellen Navigationsschaltflächen, sowie den alten grau/orange Stil von Android 2.x). Deshalb sollte hier immer der höchstmögliche Version hinterlegt sein (Notfalls mit dem Emulator testen, falls man kein Gerät mit entsprechender Version zu Hand hat).
  • Theme: Das Basistheme, wie der farbliche Stil der App sein soll (Später müssen da noch ein paar kleine Anpassungen vorgenommen werden, da die ActionBar erst ab Android 3.x ins System an sich integriert wurde).
  • Create custom launcher icon: Legt fest, dass man im nächsten Schritt das App-Icon anpassen kann
  • Create activity: Legt die für die App notwendige erste Activity an.
  • Mark project as library: Wird benötigt, wenn man Programmlogik wiederverwendbar in eine Bibliothek auslagern will, die dann in mehreren Projekten verwendet werden kann. Brauchen wir hier aber nicht.

Was ist ein API Level?

Wenn man eine Android App programmiert nutzt man immer Funktionen des Systems an sich. Jede Klasse, sowie die dazugehörigen Methoden wurden mit einer bestimmten Android Version eingeführt. Ein API Level definiert somit einen Satz von Möglichkeiten die der App zur Verfügung stehen. Deshalb sollte man immer überprüfen, ob die verwendeten Methoden auch in der Android Version vorhanden sind, die man angegeben hat. (Bei diesem Beispiel wäre es API Level 8). Weitere Infos dazu findet man hier.

 

Was ist eine Activity?

Eine Activity ist ein sichtbares Benutzerinterface (z.B. eine Liste von RSS-Einträgen) inkl. der dazu nötigen Logik. Klickt man nun auf einen solchen Eintrag kann sich eine weitere Activity öffnen, welche dann Detaildaten dazu darstellen. Um zur vorherigen Activity zurück zu navigieren kann man den Back-Button verwenden.

Im nächsten Schritt kann man auf verschiedenste Weise ein App-Icon nach vordefinierten Möglichkeiten designen.

Im nächsten Schritt kann man festlegen auf welcher Vorlage die Activity basieren soll. Hier reicht eine normale leere Vorlage (Blank Activity).

Im letzen Abschnitt wird nur noch nachgefragt, wie die Activity benötigte Dateien heißen sollen. Hier kann man alles beim Alten lassen. Beim „Navigation Type“ kann man noch festlegen, ob bestimmte Navigationsarten (z.B. Tabs) schon integriert werden sollen. Für diese App benötigen wir (bislang) keine besondere Navigation.

Mit einen Klick auf „Finish“ wird das Projekt angelegt und man landet im Android Studio.

Zunächst sollte man über den „SDK Manager“ (zweites Icon von Rechts im Screenshot) das mitgelieferte Android SDK auf den neusten Stand bringen. Unter anderem wird das SDK für Android 4.3 in der Installation noch fehlen, weshalb es beim der Erstellung des Projektes noch nicht ausgewählt werden konnte (was aber kein Problem darstellt, wie man das Projekt entsprechend anpasst erkläre ich später).

Mit einen Klick auf den grünen Pfeil in der Symbolleiste wird der Erstell- und Deploymentprozess gestartet.

Wenn man das Gerät richtig installiert hat, taucht es in dem erscheinenden Auswahlfenster der Gerätename auf. Ansonsten lässt sich hier auch ein Emulator mit einer bestimmten Android-Version startet. Diese Möglichkeit eignet sich sehr gut dazu um die App auf älteren Plattformen (z.B. Android 2.x) zu testen, ohne die alten Geräte aus dem Ruhestand zu holen ;)

Auf dem Gerät an sich sollte sich nun die App öffnen und einen mit einem freundlichen „Hello World“ begrüßen.

Das war es auch schon für diesen Teil. In dem nächsten Teil der Serie geht es dann um die grundlegenden Fähigkeiten der Entwicklungsumgebung, sowie das Abrufen und Darstellung eines RSS-Feeds in einer Liste.

Ich bedanke mich schon mal fürs Lesen und freue mich auf eure Meinungen, Fragen, Anregungen und (konstruktive) Kritik in den Kommentaren. Außerdem würde ich mich freuen, wenn ihr mir auf Twitter folgt. :)

Der zweite Teil sollte dann im Laufe der nächsten Woche erscheinen.

Info

Anmerkung vom Team: Alle Teile der Serie (und damit auch die noch folgenden Parts) könnt ihr hier gesammelt einsehen:

Android-Entwicklung für Einsteiger


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